Melkin ❙ MESSAGES : 202 ❙ DATE D'ARRIVÉE : 07/02/2014 ❙ LOCALISATION : Loire. ❙ ÂGE : 41 | Mar 31 Juil - 14:19 | |
| 1 au dé : ECHEC automatique. 20 au dé : REUSSITE automatique. (Mais uniquement dans les jets de combat et de sauvegarde)
Degrés de Difficultés (DD) :
Enfantin : 5 Aisé : 10 Moyen : 13 Pas simple : 15 Coriace : 17 Difficile : 20 Très difficile : 25 Exceptionnel : 30
Jets d’opposition :
- Chacun s’affronte via sa compétence. Le plus gros résultat gagne. En cas d’égalité : le modificateur de compétence le plus élevé gagne.
Aider quelqu’un :
- L’aidant doit réussir un jet dans la même compétence DD10. S’il réussit, l’aidé gagne un bons de +2 pour son jet. (applicable selon circonstances)
Magie:
- jet de concentration/lancer de sort : 1d20 +NLS+ modif de carc. Druide, prêtre, rôdeur : Sagesse. Barde, ensorceleur, paladin : Charisme. Magicien : Intelligence. (NLS = niveau du lanceur de sort.)
DD selon les circonstances voir tblx. - Contresort : identifier qui lance un sort, réussir test Art de la magie DD15+niv du sort adverse = identifie le sort. Puis si le perso dispose du même sort ou d’un contre, le lancer normalement. - Jet de sauvegarde : DD=10+niv du sort+bonus de carac du lanceur. - Résistance à la magie (RM) = la CA contre la magie. A battre par un jet de lancer de sort.
Points d’héroïsme :
Un PJ ne peut avoir plus de 3 pts maxi. - Action supplémentaire (1pt). Pour agir une fois de plus à son tour. - Agir avant son tour (1pt). Pour agir avant l’initiative prévue. - Bonus (1pt). Ajoute +8 à son jet de d20 mais +4 si utilisé après le lancer. Peut servir pour aider un autre perso (dans ce cas les bonus sont divisé par 2 (+4 ou +2). - Inspiration (1pt). Si un joueur est perdu et sollicite l’aide du MJ. - Nouveau jet (1pt). Permet au perso de relancer son d20 (mais doit prendre ce résultat même s’il est moins bon). - Nouvelle utilisation (1pt). Pour remettre en mémoire un sort déjà utilisé ou une capacité spéciale déjà activée. - Spécial. Tenter quelque chose d’impossible normalement. DD a définir par le MJ ensuite. - Trompe la mort (2pts). Si un perso doit mourir, il dépense ses 2 points et devient stable mais garde ses pv négatifs. Peut servir pour sauver un compagnon animal, mais pas un autre PJ.
Coût :
Salaire moyen pour 1 journée de travail : Sous-emploi : 3pa (1-5pa) Emploi standard : 7pa (5-15pa) Très bon emploi : 3PO (1-6 PO) Emploi exceptionnel : 10 PO 1PP=10PO=100PA=1000PC Platine/Or/Argent/Cuivre
Dernière édition par Melkin le Mar 31 Juil - 14:24, édité 1 fois |
|
Melkin ❙ MESSAGES : 202 ❙ DATE D'ARRIVÉE : 07/02/2014 ❙ LOCALISATION : Loire. ❙ ÂGE : 41 | Mar 31 Juil - 14:21 | |
| COMBAT : 1 au dé : ECHEC automatique. 20 au dé : REUSSITE automatique.
Initiative : 1D20+Init. En cas d’égalité, le modif de DEX le + élevé gagne. Si égal : l’arme la plus longue.
CA : - Pour bénéficier de toute sa CA il faut être conscient du danger et prêt. - Un être qui ne peut évaluer/esquiver normalement est PRIS AU DEPOURVU. (Par exemple en courant, pas face à l’adversaire…etc).
Malus arme à distance : - Rien jusqu’au facteur de portée. Puis -2 à l’attaque par facteur de portée supplémentaire. 5 x la portée initiale possible maxi. - un perso qui vise un adversaire au corps à corps avec un allié du perso : malus de -4 au jet d’att. du perso (sauf si la cible est bcp plus grande que l’allié p184). - lancer une arme qui n’est pas prévue pour (épée, hache…) se fait avec -4 de malus et facteur de portée de 3m (critique sur 20 seulement)
Attaque à plusieurs : - Chacun joue selon son initiative. Pas de bonus/malus pour personne sauf si : - 2 alliés prennent en tenaille un adversaire, c’est-à-dire qu’ils l’entourent. Alors +2 au jet d’attaque de chacun des alliés. - Si un perso souhaite « assister » un allié, alors il n’attaque pas mais fait un jet d’attaque contre une CA de 10. S’il réussit, il donne +2 de bonus à l’attaque de son allié OU +2 a sa CA (à l’aidant de choisir). Ce bonus peut se cumuler autant de fois qu’il y a de perso aidant.
Critique : (20 ou moins selon arme): - confirmer un critique = refaire le jet avec mêmes modificateurs et atteindre la CA de la cible à nouveau. - Si confirmé : dégâts X2 (ou selon arme) - si critique = X2 ou X3 le mod. de FOR s’ajoute à chaque dé supplémentaire.
Dégâts : - Dégât de l’arme + Mod de FOR (sauf les armes à distance, à l’exception des arcs composites, voir p.145) - Pour les armes à 2 mains : le mod de FOR x1,5 (idem pour une arme à 1main tenue à 2 mains) - Combat à 2 armes : la seconde arme : +Mod de FOR/2
Stratégies : - Combattre sur la défensive : il attaque à -4, mais bonus de +2 a sa CA. - Défense totale : refuse l’attaque. CA +4 - Charger : +2 à l’attaque, -2 à la CA - Feinter : test de Bluff. DD= 10+BBA de la cible+ modificateur de sag. de la cible. Réussite : la cible perd son bonus de DEX à la CA sur la proch. attaque. - A plusieurs : en tenaille = +2 chacun à son attaque. -Intimider : test d’Intimidation DD=10+dv de la cible(=Niv)+ mod de SAG de la cible ; si réussi la cible est secouée pour 1rd, +1rd/5 pts au dessus du DD. (bonus de +4 si plus grd que la cible et -4 si plus petit) (Refaire une intimidation sur la même cible dans l’heure = +5 au DD)
Manœuvres de combat : BMO contre le DMD de l’adversaire. (Si réussite de la manœuvre tout va bien, mais en cas d’échec, la plupart déclenchent une attaque d’opportunité de la cible, sauf si l’attaquant a un don spécial qui le protège.)
Actions possibles : - Bousculer/entraîner : pousser ou tirer un adversaire (1,5m/5 pts au dessus du DMD) - Désarmer : faire lâcher UN objet à l’adversaire. Et si 10pts de + que le DMD : la cible lâche TOUT ce qu’elle tenait en main. Echec de 10 pts ou plus c’est l’attaquant qui lâche son arme. - Malus de -4 si l’attaquant n’est pas armé. - Lutte (saisir) : attraper une cible et la tenir. Chaque round exige de réussir pour maintenir la prise. Malus de -4 a l’attaquant s’il n’a pas les mains libres. - Renverser : Mettre au sol un adversaire. Réussite : les 2 sont au sol. Si 5pts au dessus du DMD alors seul l’adversaire est au sol. (+2DMD par jambes au delà de 2.) - Détruire : une réussite inflige des dégâts à l’objet ciblé jusqu’à ce que celui-ci tombe à 0pv et donc soit cassé. - Croc en jambe : Réussite : la cible tombe, échec de 10pts ou plus : l’attaquant tombe. (+2DMD par jambes au delà de 2.) - Sale coup : tenter de jeter du sable au visage, tirer sur son vêtement, faire tomber un objet… Tout ce qui va entraîner une pénalité ensuite. Réussite : cible étourdie, éblouie, enchevêtrée, fiévreuse, aveuglée assourdie, secouée… pour 1 rd. Tous les 5 pts au-dessus du DMD = 1rd de plus. - Subtilisation : attraper un objet facile d’accès. Si bien attaché, alors réussite de 5pts au-dessus du DMD nécessaire. Impossible avec ce qui est tenu (désarmer), ni ce qui est porté comme anneau, armure, sac à dos…
Points de vie :
- Un perso qui encaisse d’un coup la moitié de ses PV en blessure (minimum 50pts) doit réussir un jet de Vig. DD15 pour ne pas mourir sur le coup. - à 0 pv le perso doit faire un jet de VIG. DD15 pour rester conscient à chaque action difficile. - Pv négatif : le perso est inconscient. - Lorsqu’un perso tombe en négatif : il perd 1pv/rd si jet de Vig. DD10+malus (= les PV négatifs) raté tant qu’il n’est pas stabilisé. - Lorsqu’un perso atteint sa carac. de CON en négatif il est mort. - Un perso en négatif qui remonte à 1pv reprend conscience et peut agir.
Guérison : Stabiliser : en cas pv négatif il faut un jet de Premiers secours DD15 pour stabiliser un perso. - Un sort de guérison réussit stabilise. Reprendre conscience : 1hr après la stabilisation le perso fait un jet de CON DD10 malus = pv négatifs. Si réussit il reprend conscience. Sinon recommencer toutes les heures. Guérir : Magiquement ou par potion. Sinon : 1pv/niveau de perso par nuit de sommeil (8hrs mini). Si 24hrs couché alors 2x le niveau du perso en pv récupérés.
Dernière édition par Melkin le Mar 31 Juil - 14:23, édité 1 fois |
|
Melkin ❙ MESSAGES : 202 ❙ DATE D'ARRIVÉE : 07/02/2014 ❙ LOCALISATION : Loire. ❙ ÂGE : 41 | Mar 31 Juil - 14:21 | |
| Gain de niveau : A chaque changement de niveau : - Pv : gain du dé de vie indiqué par la classe (minimum la moitié du dé) + mod. de CON. - Gain des bonus/dons… selon la table de niv. de la classe (1 don/niv impair) - Gain de rangs de compétence selon la classe (+parfois selon la race). Le nombre de rangs ne peut dépasser le niv. du perso. - 2 nouveaux sorts pour les magiciens. - 1 point d’héroïsme. |
|