AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
-29%
Le deal à ne pas rater :
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 – 16 Go / 512Go (CDAV : ...
499.99 € 699.99 €
Voir le deal

Partagez
 Synthèse des règles de jeu. 
Admin

Melkin
Melkin
Masculin
❙ MESSAGES : 202
❙ DATE D'ARRIVÉE : 07/02/2014
❙ LOCALISATION : Loire.
❙ ÂGE : 41
Synthèse des règles de jeu. Empty
Synthèse des règles de jeu. EmptyMar 31 Juil - 14:19

1 au dé : ECHEC automatique.
20 au dé : REUSSITE automatique.

(Mais uniquement dans les jets de combat et de sauvegarde)


Degrés de Difficultés (DD) :


Enfantin : 5
Aisé :  10
Moyen : 13
Pas simple : 15
Coriace : 17
Difficile : 20
Très difficile : 25
Exceptionnel : 30


Jets d’opposition :


- Chacun s’affronte via sa compétence.
Le plus gros résultat gagne.
En cas d’égalité : le modificateur de compétence le plus élevé gagne.


Aider quelqu’un :


- L’aidant doit réussir un jet dans la même compétence DD10. S’il réussit, l’aidé gagne un bons de +2 pour son jet.
(applicable selon circonstances)


Magie:


- jet de concentration/lancer de sort :
1d20 +NLS+ modif de carc.
Druide, prêtre, rôdeur : Sagesse.
Barde, ensorceleur, paladin : Charisme.
Magicien : Intelligence.
(NLS = niveau du lanceur de sort.)

DD selon les circonstances voir tblx.
- Contresort : identifier qui lance un sort, réussir test Art de la magie DD15+niv du sort adverse = identifie le sort. Puis si le perso dispose du même sort ou d’un contre, le lancer normalement.
- Jet de sauvegarde : DD=10+niv du sort+bonus de carac du lanceur.
- Résistance à la magie (RM) = la CA contre la magie. A battre par un jet de lancer de sort.


Points d’héroïsme :


Un PJ ne peut avoir plus de 3 pts maxi.
- Action supplémentaire (1pt). Pour agir une fois de plus à son tour.
- Agir avant son tour (1pt). Pour agir avant l’initiative prévue.
- Bonus (1pt). Ajoute +8 à son jet de d20 mais +4 si utilisé après le lancer. Peut servir pour aider un autre perso (dans ce cas les bonus sont divisé par 2 (+4 ou +2).
- Inspiration (1pt). Si un joueur est perdu et sollicite l’aide du MJ.
- Nouveau jet (1pt). Permet au perso de relancer son d20 (mais doit prendre ce résultat même s’il est moins bon).
- Nouvelle utilisation (1pt). Pour remettre en mémoire un sort déjà utilisé ou une capacité spéciale déjà activée.
- Spécial. Tenter quelque chose d’impossible normalement. DD a définir par le MJ ensuite.
- Trompe la mort (2pts). Si un perso doit mourir, il dépense ses 2 points et devient stable mais garde ses pv négatifs. Peut servir pour sauver un compagnon animal, mais pas un autre PJ.


Coût :


Salaire moyen pour 1 journée de travail :
Sous-emploi : 3pa (1-5pa)
Emploi standard : 7pa (5-15pa)
Très bon emploi : 3PO (1-6 PO)
Emploi exceptionnel : 10 PO
1PP=10PO=100PA=1000PC
Platine/Or/Argent/Cuivre


Dernière édition par Melkin le Mar 31 Juil - 14:24, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Admin

Melkin
Melkin
Masculin
❙ MESSAGES : 202
❙ DATE D'ARRIVÉE : 07/02/2014
❙ LOCALISATION : Loire.
❙ ÂGE : 41
Synthèse des règles de jeu. Empty
Synthèse des règles de jeu. EmptyMar 31 Juil - 14:21

COMBAT :

1 au dé : ECHEC automatique.
20 au dé : REUSSITE automatique.

Initiative :

1D20+Init.
En cas d’égalité, le modif de DEX le + élevé gagne. Si égal : l’arme la plus longue.

CA :

- Pour bénéficier de toute sa CA il faut être conscient du danger et prêt.
- Un être qui ne peut évaluer/esquiver normalement est PRIS AU DEPOURVU. (Par exemple en courant, pas face à l’adversaire…etc).

Malus arme à distance :

- Rien jusqu’au facteur de portée. Puis -2 à l’attaque par facteur de portée supplémentaire. 5 x la portée initiale possible maxi.
- un perso qui vise un adversaire au corps à corps avec un allié du perso : malus de -4 au jet d’att. du perso (sauf si la cible est bcp plus grande que l’allié p184).
- lancer une arme qui n’est pas prévue pour (épée, hache…) se fait avec -4 de malus et facteur de portée de 3m (critique sur 20 seulement)

Attaque à plusieurs :

- Chacun joue selon son initiative. Pas de bonus/malus pour personne sauf si :
- 2 alliés prennent en tenaille un adversaire, c’est-à-dire qu’ils l’entourent. Alors +2 au jet d’attaque de chacun des alliés.
- Si un perso souhaite « assister » un allié, alors il n’attaque pas mais fait un jet d’attaque contre une CA de 10. S’il réussit, il donne +2 de bonus à l’attaque de son allié OU +2 a sa CA (à l’aidant de choisir). Ce bonus peut se cumuler autant de fois qu’il y a de perso aidant.


Critique :

(20 ou moins selon arme):
- confirmer un critique = refaire le jet avec mêmes modificateurs et atteindre la CA de la cible à nouveau.
- Si confirmé : dégâts X2 (ou selon arme)
- si critique = X2 ou X3 le mod. de FOR s’ajoute à chaque dé supplémentaire.

Dégâts :

- Dégât de l’arme + Mod de FOR
(sauf les armes à distance, à l’exception des arcs composites, voir p.145)
- Pour les armes à 2 mains : le mod de FOR x1,5 (idem pour une arme à 1main tenue à 2 mains)
- Combat à 2 armes : la seconde arme : +Mod de FOR/2

Stratégies :

- Combattre sur la défensive : il attaque à -4, mais bonus de +2 a sa CA.
- Défense totale : refuse l’attaque. CA +4
- Charger : +2 à l’attaque, -2 à la CA
- Feinter : test de Bluff. DD= 10+BBA de la cible+ modificateur de sag. de la cible.
Réussite : la cible perd son bonus de DEX à la CA sur la proch. attaque.
- A plusieurs : en tenaille = +2 chacun à son attaque.
-Intimider : test d’Intimidation DD=10+dv de la cible(=Niv)+ mod de SAG de la cible ; si réussi la cible est secouée pour 1rd, +1rd/5 pts au dessus du DD. (bonus de +4 si plus grd que la cible et -4 si plus petit) (Refaire une intimidation sur la même cible dans l’heure = +5 au DD)

Manœuvres de combat :

BMO contre le DMD de l’adversaire.
(Si réussite de la manœuvre tout va bien, mais en cas d’échec, la plupart déclenchent une attaque d’opportunité de la cible, sauf si l’attaquant a un don spécial qui le protège.)

Actions possibles :
- Bousculer/entraîner : pousser ou tirer un adversaire (1,5m/5 pts au dessus du DMD)
- Désarmer : faire lâcher UN objet à l’adversaire. Et si 10pts de + que le DMD : la cible lâche TOUT ce qu’elle tenait en main. Echec de 10 pts ou plus c’est l’attaquant qui lâche son arme.
- Malus de -4 si l’attaquant n’est pas armé.
- Lutte (saisir) : attraper une cible et la tenir. Chaque round exige de réussir pour maintenir la prise. Malus de -4 a l’attaquant s’il n’a pas les mains libres.
- Renverser : Mettre au sol un adversaire. Réussite : les 2 sont au sol. Si 5pts au dessus du DMD alors seul l’adversaire est au sol. (+2DMD par jambes au delà de 2.)
- Détruire : une réussite inflige des dégâts à l’objet ciblé jusqu’à ce que celui-ci tombe à 0pv et donc soit cassé.
- Croc en jambe : Réussite : la cible tombe, échec de 10pts ou plus : l’attaquant tombe. (+2DMD par jambes au delà de 2.)
- Sale coup : tenter de jeter du sable au visage, tirer sur son vêtement, faire tomber un objet… Tout ce qui va entraîner une pénalité ensuite. Réussite : cible étourdie, éblouie, enchevêtrée, fiévreuse, aveuglée assourdie, secouée… pour 1 rd. Tous les 5 pts au-dessus du DMD = 1rd de plus.
- Subtilisation : attraper un objet facile d’accès. Si bien attaché, alors réussite de 5pts au-dessus du DMD nécessaire. Impossible avec ce qui est tenu (désarmer), ni ce qui est porté comme anneau, armure, sac à dos…

Points de vie :

- Un perso qui encaisse d’un coup la moitié de ses PV en blessure (minimum 50pts) doit réussir un jet de Vig. DD15 pour ne pas mourir sur le coup.
- à 0 pv le perso doit faire un jet de VIG. DD15 pour rester conscient à chaque action difficile.
- Pv négatif : le perso est inconscient.
- Lorsqu’un perso tombe en négatif : il perd 1pv/rd si jet de Vig. DD10+malus (= les PV négatifs) raté tant qu’il n’est pas stabilisé.
- Lorsqu’un perso atteint sa carac. de CON en négatif il est mort.
- Un perso en négatif qui remonte à 1pv reprend conscience et peut agir.

Guérison :

Stabiliser : en cas pv négatif il faut un jet de Premiers secours DD15 pour stabiliser un perso.
- Un sort de guérison réussit stabilise.
Reprendre conscience : 1hr après la stabilisation le perso fait un jet de CON DD10 malus = pv négatifs. Si réussit il reprend conscience. Sinon recommencer toutes les heures.
Guérir : Magiquement ou par potion. Sinon : 1pv/niveau de perso par nuit de sommeil (8hrs mini). Si 24hrs couché alors 2x le niveau du perso en pv récupérés.


Dernière édition par Melkin le Mar 31 Juil - 14:23, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Admin

Melkin
Melkin
Masculin
❙ MESSAGES : 202
❙ DATE D'ARRIVÉE : 07/02/2014
❙ LOCALISATION : Loire.
❙ ÂGE : 41
Synthèse des règles de jeu. Empty
Synthèse des règles de jeu. EmptyMar 31 Juil - 14:21

Gain de niveau :

A chaque changement de niveau :
- Pv : gain du dé de vie indiqué par la classe (minimum la moitié du dé) + mod. de CON.
- Gain des bonus/dons… selon la table de niv. de la classe (1 don/niv impair)
- Gain de rangs de compétence selon la classe (+parfois selon la race). Le nombre de rangs ne peut dépasser le niv. du perso.
- 2 nouveaux sorts pour les magiciens.
- 1 point d’héroïsme.
Revenir en haut Aller en bas

Contenu sponsorisé
Synthèse des règles de jeu. Empty
Synthèse des règles de jeu. Empty

Revenir en haut Aller en bas
 

Synthèse des règles de jeu.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Story Line :: Tables de Jeux :: "Héros d'hier et d'aujourd'hui." :: Fiches, calendrier & annexes PJs-