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 Vos fiches de personnages [CARAC] 
Admin

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Melkin
Masculin
❙ MESSAGES : 171
❙ DATE D'ARRIVÉE : 07/02/2014
❙ LOCALISATION : Loire.
❙ ÂGE : 34
Dim 16 Fév - 20:03

Voilà le codage de la feuille de perso, à remplir et à mettre à jour à chaque passage de niveau comme une fiche de personnage papier:

Code:
[center][img]Son pion fourni par le MJ[/img][/center]
[center][b]Son nom[/b]
Nom de la race
Son alignement
Nom de la classe niveau 1 [0 xp]
Son âge | Sa taille | Son poids[/center]

[center][b]Caractéristiques[/b][/center]
[b][i]FOR :[/i][/b] score | modificateur
[b][i]DEX :[/i][/b]  |
[b][i]CON :[/i][/b]  |
[b][i]INT :[/i][/b]  |
[b][i]SAG :[/i][/b]  |
[b][i]CHA :[/i][/b]  |

[center][b]Points de vie[/b][/center]
[b][i]PV maximum :[/i][/b] score [XdX+X]
[b][i]PV actuels :[/i][/b]
[b][i]Dégâts non-létaux :[/i][/b]

[center][b]Mouvement[/b][/center]
[b][i]VD de base :[/i][/b]
[b][i]Avec armure :[/i][/b]
[b][i]Natation :[/i][/b] [i] Action de mouvement : Action complexe :
[b][i]Escalade :[/i][/b]

[center][b]Charge[/b][/center]
[b][i]Légère :[/i][/b]
[b][i]Intermédiaire :[/i][/b]
[b][i]Lourde :[/i][/b]
[b][i]Portée au dessus de la tête :[/i][/b]
[b][i]Décollée du sol :[/i][/b]
[b][i]Poussée ou tirée :[/i][/b]

[center][b]Combats[/b][/center]
[b][i]CA :[/i][/b]   | Pris au dépourvu :  | De contact :
[b][i]INI :[/i][/b]
[b][i]BBA :[/i][/b]
[b][i]Bonus d'attaque au Corps à Corps :[/i][/b] score (+bonus d'arme*)
[b][i]Bonus d'attaque à Distance :[/i][/b] score (+bonus d'arme*)
[b][i]Bonus d'attaque spéciaux :[/i][/b]
[b][i]BMO :[/i][/b]
[b][i]DMD :[/i][/b]
* ne mettez pas le bonus d'arme, laissez juste la parenthèse et son texte en rappel, supprimez cette ligne et les astérisques.

[center][b]Jets de sauvegarde[/b][/center]
[b][i]Réflexes :[/i][/b] score (bonus éventuels à noter ici)
[b][i]Vigueur :[/i][/b]
[b][i]Volonté :[/i][/b]
[b][i]Résistance à la magie :[/i][/b]

[center][b]Compétences avec rangs:[/b][/center]
[b][i]Nom de la compétence (spécialisation si besoin) :[/i][/b] Bonus total

[b][i]Langue :[/i][/b]

[center][b]Armes & Armures[/b][/center]
[b]Nom de l'arme[/b]
[b][i]Bonus à l'attaque :[/i][/b]
[b][i]Critique :[/i][/b]
[b][i]Type :[/i][/b]
[b][i]Portée :[/i][/b]
[b][i]Munitions :[/i][/b]
[b][i]Dégâts :[/i][/b]
[b][i]Particularité :[/i][/b]

[b]Nom de l'armure[/b]
[b][i]Bonus :[/i][/b]
[b][i]Type :[/i][/b]
[b][i]Pénalité :[/i][/b]
[b][i]Échec de sorts :[/i][/b]
[b][i]Particularité :[/i][/b]

[center][b]Dons[/b][/center]
[b][i]Nom du don :[/i][/b] Description du don.

[center][b]Capacités spéciales[/b][/center]
[b][i]Nom de la capacité :[/i] [/b] Description de la capacité

[center][b]Sort de niveau 0[/b][/center]
[b]Nom du sort[/b]
Ecole | Temps d'incantation | Composantes | Portée | Cible | Durée | JDS | Résistance à la Magie
Description du sort.

[center][b]Équipement[/b][/center]
[b][i]Objet ou armure ou arme[/i][/b] poids en kg
ou
nombre [b][i]Pièces d'or ou de cuivre ou flèches[/i][/b] poids en kg

[b][i]Poids total sur soi :[/i][/b]  kg

CRÉATION DE PERSONNAGE
DE NIVEAU 1

1. Caractéristiques :

Lancez 6x 3d6, additionner les résultats des 3 dés et notez les résultats en colonne les un en dessous des autres. Répéter l'opération une fois. Vous pouvez choisir l'une ou l'autre liste de résultats pour les distribuer entre vos six caractéristiques.

Passage de niveau :
Vous augmenterez une de vos caractéristique de 1 point tous les 4 niveaux.

2. Race :
Choisir une Race parmi celles-ci et recevez tous les modificateurs restrictions et bonus liés :

Demi-Elfe – P.21
Demi-Orque – P.22
Elfe – P.23
Gnome – P.24
Halfelin – P.25
Humain – P.26
Nain – P.27


3. Classe :
Choisir une Classe parmi celles-ci et recevez tous les modificateurs restrictions et bonus liés :

Barbare – P.31
Barde – P.34
Druide – P.38
Ensorceleur – P.44
Guerrier – P.52
Magicien – P.54
Moine – P.60
Paladin – P.64
Prêtre – P.67
Rôdeur – P.77
Roublard – P.81


Passage de niveau :
Vous pouvez décider qu'une de vos classes (que vous soyez multi-classé ou non) soit votre Classe de Prédilection, chaque passage de niveau (et dès le premier) dans cette classe vous donne au choix 1 Rangs supplémentaire ou 1 PV supplémentaire. Les demi-elfes peuvent avoir jusqu'à deux Classes de Prédilection.

4. Modificateur de Caractéristiques :

Calculez vos Modificateurs de Caractéristique en vous basant sur le tableau ci-dessous, notez vos sorts en plus si vous êtes un lanceur de sorts.

Score Modificateur Sorts en plus :
1 -5 Ne peut pas lancer de sort
2-3 -4 Ne peut pas lancer de sort
4-5 -3 Ne peut pas lancer de sort
6-7 -2 Ne peut pas lancer de sort
8-9 -1 Ne peut pas lancer de sort
10-11 - -
12-13 +1 1x1er
14-15 +2 1x1er + 1x2ème
16-17 +3 1x1er + 1x2ème + 1x3ème
18-19 +4 1x1er + 1x2ème + 1x3ème + 1x4ème
20-21 +5 2x1er + 1x2ème + 1x3ème + 1x4ème


5. Compétences :
Nombre de Rangs (points) de Compétence = Base de la Classe + Bonus d'Intelligence + Bonus Divers
Distribuer vos Rangs dans les Compétences de votre choix.
Le nombre de Rangs d'une compétence ne peut jamais dépasser le niveau du Personnage.
Les compétence de Classe reçoivent un Bonus de +3 si elles ont au moins 1 Rang.

Passage de niveau :
A chaque niveau, vous recevez avec les même restriction de distribution :
Nombre de Rangs (points) de Compétence = Base de la Classe + Bonus d'Intelligence
(voir tableau P.87)
Les Humains ont un Rangs Bonus de plus à distribuer quand ils passent de niveau.

6. Dons :
Choisissez un de Don. (P.113) Attention aux conditions requises.

Passage de niveau :
Vous en recevrez 1 Don chaque fois que votre nombre de niveaux est impaire.
Vous recevez en plus certains Dons en fonction de votre classe.

7. Équipement :
Vous recevez gratuitement des vêtements pour un total de 10 po, vous ne récupérez pas la monnaie, tout excédant est payé de votre poche.Vous recevez la somme suivante pour acheter le reste de votre équipement :

Barbare : 3d6x10
Barde : 3d6x10
Druide : 2d6x10
Ensorceleur : 2d6x10
Guerrier : 5d6x10
Magicien : 2d6x10
Moine : 1d6x10
Paladin : 5d6x10
Prêtre : 4d6x10
Rôdeur : 5d6x10
Roublard : 4d6x10


N'oubliez pas que l'argent qu'il vous restera pèsera son poids (10 gr/pièce) et que les pièces de platine sont trop rares pour être possédées à la création. De même, pensez à noter les caractéristiques de vos armes et armures, et le poids de votre équipement.

8. Détails :
Point de vie :
Le maximum de votre premier dé, puis lancez le dé de votre classe à chaque passage de niveau et additionnez-le à vos points de vie.

CA : Calculer là comme indiqué sur votre fiche de personnage. La CA pris au dépourvu est votre CA moins votre bonus de DEX. La CA de contact est votre CA moins les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier.

Modificateur d'Initiative, BMO, DMD et Jet de Sauvegarde :
Cf. fiche de personnage.

Bonus d'attaque au Corps à Corps :
BBA + modificateur de For + modificateur de Taille

Bonus d'attaque à Distance :
BBA + modificateur de Dex + modificateur de Taille

Alignement : Choisissez entre :
Loyal – Neutre – Chaotique
puis entre :
Bon – Neutre – Mauvais

Encombrement : Additionnez le poids de ce que vous porter (sans oublier celui de vos pièces) afin de voir si vous avez des malus à votre déplacement, n'oubliez pas de noter votre charge transportable (P.171)

Mouvement : Votre mouvement de base est de 9 sauf indication contraire ou modification du au poids de votre équipement (cf encombrement). Votre mouvement avec armure dépend d'un malus éventuel lorsque vous la portez. A la nage vous bougez normalement d'un quart de votre mouvement, vous pouvez doublez cela avec une action complexe. En escalade, vous avancer d'un quart de votre mouvement.

Finalement : Choisissez son âge, son nom et son apparence

9. Changer de Niveau :

Niveau Points d'Expérience:

2 3.000
3 7.500
4 14.000
5 23.000
6 35.000
7 53.000
8 77.000
9 115.000
10 160.000
11 235.000
12 330.000
13 475.000
14 665.000
15 955.000
16 1.350.000
17 1.900.000
18 2.700.000
19 3.850.000
20 5.350.000

_________________
Gargoyles and wizards prepare this last ride
Witches are riding, wolfs howl at the moon while candles are lighting the black mess of fools. The daughter of evil the mistress of shame her tomb is now open to allow her awake 'cause she is the princess of sorrow, she is the bringer of pain while gothic portals of saddness call her unpronouncable name.


Dernière édition par Basterd le Dim 23 Fév - 17:55, édité 2 fois
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Joueur

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Fritz the Cat
❙ MESSAGES : 5
❙ DATE D'ARRIVÉE : 19/02/2014
❙ ÂGE : 36
Ven 21 Fév - 11:47

Prikbaruqalom dit Prik
Gnome
Chaotique Neutre
Roublard niveau 1 [0 xp]
Environ 40 ans | 90cm (+10 de cheveux) | 14 kg

Caractéristiques
FOR : 8 | -1
DEX : 16 | +3
CON : 10 | +0
INT : 14 | +2
SAG : 12 | +1
CHA : 18 | +4

Points de vie
PV maximum : 8 [1d8+0]
PV actuels : 8
Dégâts non-létaux : 0

Mouvement
VD de base : 6
Avec armure : 6
Natation : Action de mouvement : 1,5 | Action complexe : 3
Escalade : 1,5

Charge
Légère : 9,75 kg
Intermédiaire : 16,7 kg
Lourde : 30 kg
Portée au dessus de la tête : 30 kg
Décollée du sol : 60 kg
Poussée ou tirée : 150 kg

Combats
CA : 16 (20*) | Pris au dépourvu : 13 (17*) | De contact : 14 (18*)
INI : +3
BBA : +0
Bonus d'attaque au Corps à Corps : +0/+4 pour une arme légère (+bonus d'arme)
Bonus d'attaque à Distance : +4 (+bonus d'arme)
Bonus d'attaque spéciaux : +1 contre les sous-types humanoïde reptilien et gobelinoïde
BMO : -2
DMD : +1
* contre les sous-types géant

Jets de sauvegarde
Réflexes : +5
Vigueur : +0
Volonté : +1 (+2 contre les sorts et effets de type illusion)
Résistance à la magie : -

Compétences avec rangs:
Acrobatie : +7
Bluff : +8
Déguisement : +8
Discrétion : +11
Escalade : +3
Escamotage : +7
Evasion : +7
Perception : +7
Représentation (scène) : +8
Sabotage : +7

Langue : Commun, Gnome, Elfe, Nain

Armes & Armures
Épée courte
Bonus à l'attaque : -
Critique : 19-20 x2
Type : P
Dégâts : 1d4

Dague
Bonus à l'attaque : -
Critique : 19-20 x2
Type : P ou T
Portée : 3m
Dégâts : 1d4

Fronde
Bonus à l'attaque : -
Critique : x2
Type : C
Portée : 15m
Munitions : 10
Dégâts : 1d3

Armure de cuir
Bonus : +2
Type : Légère
Pénalité : -0
Échec de sorts : 10%

Dons
Attaque en Finesse : Applique le bonus de Dex au lieu du bonus de For au jet d'attaque des armes légères.

Capacités spéciales
Vision Nocturne : voit au double de la distance d'un humain en cas de faible éclairage, soit autour d'une torche jusqu'à 12 mètres en zone vive et 24 mètres en zone faible.
Magie de Gnome : +1 au DD du jet de sauvegarde adverse contre ses sorts d'illusion et peut lancer une fois par jour, avec pour niveau de lanceur de sort son niveau général :

Communication avec les animaux
Divination | action simple | personnelle | jeteur de sorts | 1 mn/niveau
Permet de dialoguer avec un ou plusieurs animaux.

Lumières dansantes
Évocation (lumière) | action simple | 30 m + 3/niveau | 1 minute (T)
Créé jusqu'à 4 lumières (torches, lanternes ou globes) ou une silhouette vaguement humanoïde, restant à 3 m les unes des autres, déplacement de 30 m/round dans la zone autour du lanceur selon ses souhait, sans concentration.

Prestidigitation
Universelle | action simple | 3 m | 1 heure ou permanent (nettoyage, salissure) | JDS : d'après MJ, DD 14
Tours mineurs : soulever lentement jusqu'à 500 gr - colorier, nettoyer salir un objet de maximum 30 cm d'arrête - chauffer, refroidir, donner du goût à 500 gr de matière inerte - créer de petit objet grossier, artificiel et fragile. Ne peut ni blesser, ni troubler.

Son Imaginaire
Illusion (chimère) | action simple | 7,50 + 1,5 m/2 niveaux | 1 round/niveau (T) | JDS : volonté (dévoile), DD 14
Créer un son d'intensité stable ou changeante, peut faire autant de bruit que quatre humains/niveau (maxi 40). Une horde de rats = 8 humains, un lion qui rugit = 16 humains, un dragon qui rugit = 32 humains.

Equipement
Vêtements d'explorateur 1 kg
Armure de cuir 3,75 kg
Épée courte 0,5 kg
Dague 0,25 kg
Fronde -
10 Billes 1,25 kg
Outils de cambrioleur 0,5 kg
Petit miroir d'acier 0,25 kg
Silex et amorce -
47 Pièces d'or 0,47 kg

Poids total sur soi : 7,97 kg
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Joueur

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Sia
Féminin
❙ MESSAGES : 18
❙ DATE D'ARRIVÉE : 14/02/2014
❙ LOCALISATION : Ardèche
❙ ÂGE : 32

❙ FEUILLE DE PERSO
Champs 1:
Ven 3 Juin - 15:24

Brinsinga

Naine
Neutre Bon
Prêtre Niveau 1 [0 xp]
42 ans| Taille M: 1 m 25| 81 kg

Caractéristiques

FOR : 15 | + 2
DEX : 15 | + 2
CON : 17  | + 3
INT : 13 | + 1
SAG : 18 | +4
CHA : 12 | + 1

Points de vie

PV maximum : [ 1d8 +1]
PV actuels : 9
Dégâts non-létaux : 0

Mouvement

VD de base :6 m / 4 c
Avec armure :6 m / 4 c
Natation : Action de mouvement : Action complexe :
Escalade :


Charge


Légère : 29 kg
Intermédiaire :58 kg
Lourde :87,5 kg
Portée au dessus de la tête :87,5 kg
Décollée du sol : 175 kg
Poussée ou tirée : 437,5 kg


Combats


CA :  15 | Pris au dépourvu : 12 | De contact :
INI : + 2
BBA : + 0
Bonus d'attaque au Corps à Corps : 2 (+bonus d'arme)
Bonus d'attaque à Distance : 2 (+bonus d'arme)
Bonus d'attaque spéciaux :
BMO : 2
DMD : 14



Jets de sauvegarde


Réflexes : 2
Vigueur : 5
Volonté : 7
Résistance à la magie :


Compétences avec rangs:


Acrobaties : + 3
Conn. Nature : + 5
Survie : + 5


Modificateur spéciaux:


Avidité : +2 aux tests d’Estimation visant à déterminer le prix d’objets non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses.
Connaissance de la pierre : +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. (- de 3 m)
Entraînement défensif : bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
Haine : +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde.
Robuste : +2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.
Stabilité : +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.

Langue : Commun - Nain - Elémentaire.


Armes & Armures


* Trident
Bonus à l'attaque : ~
Critique : x 2
Type : P
Portée :2 c
Munitions :~
Dégâts :1d8
Particularité : Réception

* Armure de cuir clouté
Bonus : + 3
Type : Armure Intermédiaire
Pénalité : - 1
Échec de sorts : 15%
Particularité : Bonus Dex max + 5


Dons


Canalisation Supplémentaire : + 2 canalisation par jour.


Capacités spéciales


Aura (Ext) :Le prêtre d’un dieu Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’alignement de la divinité (voir le sort de détection du Mal pour plus de détails).
Canalisation d'énergie : Positive => Peut blesser les morts-vivants ou soigner les vivants. L’énergie canalisée crée un rayonnement qui affecte toutes les créatures d’un type donné (soit vivants, soit morts-vivants) dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du prêtre. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie soignés est égale à 1d6 points plus 1d6 points par tranche de deux niveaux de prêtre au-delà du premier niveau. Les créatures qui sont blessées par l’énergie canalisée bénéficient d’un jet de Volonté pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de Charisme du prêtre. Les créatures qui sont soignées par l’énergie canalisée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points de vie excédentaires sont perdus. Chaque jour, le prêtre peut canaliser l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme [+ Canalisation supplémentaire soit 3+1+2= 6]. Cela requiert une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir.
Oraison : Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
Coup de tonnerre (Mag) [Domaine du climat]: Par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre ciblant un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins. Si le personnage réussit un jet d’attaque de contact à distance, le coup de tonnerre inflige 1d6 points de dégâts non-létaux + 1 point par deux niveaux de prêtre. Des rafales de vents et de pluie s’abattent également sur la cible, ce qui lui impose un malus de -2 aux jets d’attaque pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + 4 (Mod de Sag) = 7.
Communication avec les animaux (Mag) [Domaine de la Faune]: Le personnage peut aisément dialoguer et se lier d’amitié avec les animaux. De plus, Connaissances (nature) est une compétence de classe pour lui. Chaque jour, le personnage peut utiliser un effet similaire au sort de communication avec les animaux pendant un nombre de rounds égal à 3 + 1 (Niv de prêtre).
Incantation spontanée : Un prêtre peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
Vision dans le noir : Les nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
Lentement mais sûrement : vitesse de déplacement de base de 6 mètres  mais celle-ci n’est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent.


Nombres de Sort par jour :


Oraison ou Niveau 0 : 3
Sorts de niveau 1 : 1 + 1 (domaine non utilisable pour incantation spontanée) + 1 (bonus Sag).


Équipement


Trident : 2 kg
Armure de cuir cloutée : 10 kg
Tenue d'explorateur : 4 kg
2 Cordes en chanvre de 15 m : 5 kg
Couverture d'hiver : 1,5 kg
Flasque :2,25 kg
Outre : 2 kg
5 Rations / jour : 2,5 kg
Sac à dos : 1 kg
Silex et amorce : ~
2 Torches : 1 kg
12 Pièces d'or + 8 pièces d'argent + 5 de cuivre 0,25 kg

Poids total sur soi :  38 kg


Dernière édition par Sia le Dim 16 Avr - 15:29, édité 2 fois
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Admin

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Livia
❙ MESSAGES : 8
❙ DATE D'ARRIVÉE : 08/02/2014
❙ LOCALISATION : Isère-land
❙ ÂGE : 30
Dim 26 Juin - 18:44

Isiel Palonwë
Elfe
Neutre Neutre
Ensorceleuse niveau 1 [0 xp]
112 ans | 1m75 | 49kg

Caractéristiques
FOR : 13 | +1
DEX :  16 | +3
CON : 13 | +1
INT : 16 | +3
SAG : 12 | +1
CHA : 16 | +3

Points de vie 7
PV maximum : 1d6+1
PV actuels : 7
Dégâts non-létaux :

Mouvement
VD de base : 9m | 6cases
Avec armure :
Natation : Action de mouvement : Action complexe :
Escalade :


Charge

Légère : 25
Intermédiaire : 50
Lourde : 75
Portée au dessus de la tête :
Décollée du sol :
Poussée ou tirée :


Combats

CA : 13  | Pris au dépourvu : 13 | De contact : 13
INI : +3
BBA : 0
Bonus d'attaque au Corps à Corps : score (+bonus d'arme*)
Bonus d'attaque à Distance : score (+bonus d'arme*)
Bonus d'attaque spéciaux :
BMO : +1
DMD : 11
* ne mettez pas le bonus d'arme, laissez juste la parenthèse et son texte en rappel, supprimez cette ligne et les astérisques.


Jets de sauvegarde

Réflexes : 3 (bonus éventuels à noter ici)
Vigueur : 1
Volonté : 3
Résistance à la magie :


Compétences avec rangs:

Artisanat : +3
Art de la Magie : +7
Bluff : +3
Connaissances : Mystères : +7
Estimation : +7
Intimidation : +3
Perception : +7
Profession : +1
Utilisation d'objets magiques : +7
Vol : +3

Langue : Commun, Elfe, Draconien, Sylvestre, Nain


Armes & Armures

Nom de l'arme Serpe
Bonus à l'attaque : 0
Critique : x2
Type : Tranchant
Portée : contact
Dégâts : 1d6

Nom de l'arme Arbalète légère
Bonus à l'attaque : 0
Critique : 19/20 x2
Type : Perforants
Portée : 24m
Munitions : 30 carreaux
Dégâts : 1d8

Nom de l'arme Lance
Bonus à l'attaque : 0
Critique : x3
Type : Perforant
Portée : 6m lancée
Dégâts : 1d8


Dons

Tours de Magie : Les ensorceleurs apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent pas le quota quotidien de l’ensorceleur et peuvent être utilisés indéfiniment.
Dispense de composantes : Pas besoin de composantes pour lancer des sorts
Pouvoir de lignage : Accès aux capacités spéciales du lignage
Incantation statique : Un sort à incantation statique ne nécessite pas de composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.


Capacités spéciales

Vision nocturne : vision nocturne sur 18m
Immunité elfique : Immunité au sommeil magique, +2 jets de sauvegarde contre enchantements
Magie elfique : +2 aux tests pour surmonter la résistance magique des cibles; +2 aux tests d'art de la magie pour définir les propriété des objets magiques.
Lignage draconique (Dragon d'Or) : Griffes : 2 attaques de griffe avec bonus à l'attaque maximum pendant une attaque à outrance. Elles font 1d4 pt de dégâts chacune + moitié du mod de force.
Armes familières : Arcs longs et courts. Epées longues, rapières et toutes les armes "elfiques" sont des armes de guerre.


Sort de niveau 0

Destruction de Morts Vivants
Nécromancie | Action simple | 7,50m (+1.50m/2lvl) | Rayon | instantanée | JDS : aucun | Résistance à la Magie : oui
Ce sort crée un rayon d’énergie positive. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre le mort-vivant. Si l’attaque touche, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.

Lecture de la Magie
Divination | Action simple | portée personnelle |Cible le jeteur de sort | 10min/lvl | JDS non | Résistance à la Magie :non
Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres magiques, armes, etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne déclenche pas la magie qu’il contient, sauf s’il s’agit d’un parchemin maudit. Dès lors que le sort est lancé et le texte compris, le personnage est capable de le lire aussi souvent qu’il le souhaite. La vitesse de lecture du sort est d’une page (soit deux cent cinquante mots) par minute. Lecture de la magie permet aussi d’identifier un glyphe de garde grâce à un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD 16) et un symbole (Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).

On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.

Manipulation à Distance
Transmutation | Action simple | 7,50m (+1.50m/2lvl) | Objet non magique max 2.5kg, non tenu ou porté | Durée | JDS non | Résistance à la Magie non
En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. Par une action de mouvement, il peut déplacer l’objet de 4,50 m (3 c) au maximum dans n’importe quelle direction. Le sort expire instantanément si la distance séparant le personnage de l’objet dépasse les limites de portée du sort.


Aspersion Acidique
Invocation | Action simple | 7,50m (+1.50m/2lvl) | Cible unique | instantanée | JDS : aucun | Résistance à la Magie : non
Le jeteur de sort lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher cette dernière. L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d’acide. Cet acide disparaît au bout d’un round.

Sort de niveau 1

Armure de Mage
Invocation | Action simple | Contact | Créature touchée | 1h/lvl | JDS volonté annule (inoffensif) | Résistance à la Magie non
Ce sort entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible qui lui octroie un bonus d’armure de +4 à la CA.

Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne donne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. Cette protection étant constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers comme elles le font pour les armures physiques.

Disque flottant
Evocation | Action simple | Portée personnelle | Cible le jeteur de sorts | 1h/lvl | JDS non | Résistance à la Magie non
Ce sort crée un plan de force légèrement concave qui suit le personnage et peut porter des charges pour lui. Le disque a un diamètre de 90 cm et s’enfonce de 2,5 cm en son centre. Il peut accepter jusqu’à 50 kg par niveau de lanceur de sorts. S’il est utilisé pour transporter un liquide, sa contenance est de 8 litres. Il flotte à un mètre du sol et reste toujours horizontal. Il se meut en flottant lorsqu’il est dans la portée du sort et suit le lanceur de sorts en se déplaçant chaque round d’une distance inférieure ou égale à la vitesse de déplacement normale du lanceur de sort. Sauf ordre contraire, il reste à une distance de 1,50 m du personnage. Le disque disparaît instantanément lorsque le sort expire. Il fait de même si le personnage s’éloigne au-delà des limites de portée ou s’il tente de le soulever à plus d’un mètre du sol. Lorsque le disque disparaît, tout ce qu’il transportait tombe au sol.

Projectile magique
Evocation | Action simple | 30m(+3m/lvl) | cibles : jusqu'à 5 situées à 4.50m ou moins les unes des autres | Immédiat | JDS aucun | Résistance à la Magie oui
Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, ce qui lui inflige 1d4+1 points de dégâts.

Le projectile touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d’un camouflage ou d’un abri autre que total. En revanche, le personnage ne peut pas viser un point précis de sa cible. Projectile magique ne permet pas d’endommager des objets.

Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et avec un maximum de cinq au niveau 9. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chacun ne peut atteindre qu’un seul adversaire. Il doit indiquer toutes ses cibles avant d’effectuer d’éventuels tests de résistance à la magie ou de faire ses jets de dégâts.


Sort de niveau 2
Poussière scintillante
Invocation | Action simple | 30m(+3m/lvl) | créatures et objets compris dans une étendue de 3 m de rayon | Immédiat | JDS Volonté, annule (uniquement la cécité) | Résistance à la Magie non
Un nuage de particules dorées recouvre tout ce qui se trouve dans la zone d’effet, révélant créatures et objets invisibles et aveuglant les individus affectés. Toutes les créatures présentes dans la zone sont recouvertes de paillettes qu’elles ne peuvent enlever et qui scintillent jusqu’à expiration du sort. À chaque round, les créatures aveuglées peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de leur tour pour recouvrer la vue.

Les créatures couvertes de cette poussière subissent un malus de -40 aux tests de Discrétion.

Sort de niveau 3
Convocation de monstres III
Invocation | 1 round | 7,50 m + 1,50 m/2 lvl | 1 créature de niveau 3 ou 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 convoquées | 1 round/lvl | JDS non | Résistance à la Magie non
Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l'une des créatures de la liste de niveau 3 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 1 sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).

Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance.

Équipement

1 Sac à dos 1kg
1 Lampe 500g
1 Couverture d'hiver 1,5kg
4 Rations de survie 2kg
1 Silex et amorce /
1 Symbole sacré en bois (pharasma) /
1 Tenue d'érudit 3kg
2 parchemins /
1 fiole d'encre /
1 Etuit à carte ou parchemin0.25kg
1 Plume d'écriture /
1 Balance 0.5kg / +2 estimations objets précieux suivant le grammage

et
30 Carreaux 1.50kg
et
35 Pièces d'or poids en kg
40 Pièces d'argent poids en kg


Poids total sur soi :  16.75 kg
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